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Autor Tema: Leyendas, rumores y misterios...  (Leído 77528 veces)
ALDJ_991
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« Responder #405 en: 27/03/12, 19:37:43 pm »

Con ésta historia se abrió este hilo xd

ZZAZZ
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« Responder #406 en: 27/03/12, 21:57:12 pm »

Con ésta historia se abrió este hilo xd

Lo tenía en cuenta, pero fíjate en la música que suena en el vídeo. En principio la que se suponía que había era prácticamente idéntica a la que todos conocemos con la diferencia de la presencia de sonidos de frecuencias muy agudas. En este caso, la melodía que suena es en esencia totalmente diferente, cualquiera que no supiera que es una versión previa diría que es la conocida totalmente degenerada.
ALDJ_991
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« Responder #407 en: 27/03/12, 22:25:19 pm »

Cierto, no reparé en fijarme, disculpa  :-[


En cuanto al vídeo, no estoy seguro de que se puedan emitir estos sonidos con una Game Boy. Además el tío dice que "no quiere compartir" el ROM de la beta por nuestra seguridad blablablabla que no lo tiene, vamos.


Por cierto, lo he escuchado y me ha empezado a doler la cabeza, quien lo haya hecho es un cabrón xd
ALDJ_991
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« Responder #408 en: 11/07/12, 22:01:27 pm »

Bueno, ha pasado demasiado tiempo desde que ésta sección fue actualizada, creo que es hora de traeros una nueva historia, de nuevo sobre Pokémon, y esta vez no siendo de "miedo" seguro que es mucho mejor que la última que os dejé.

Los seguidores de la saga que llevéis desde los 90 jugando quizá os suene, yo tengo vagos recuerdos de éste tema, algo se cocía en los patios del colegio y si era hablar de Pokémon a veces salía el rumor. El archi-famoso supuesto truco del camión de Ciudad Carmín para encontrar a Mew o el rumor de la existencia de Pikablu son dos ejemplos de un fenómeno que algunos llaman Pokégods.

Voy a compilar info y haceros un bloque de texto para que entendáis de qué va el asunto.
botana
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« Responder #409 en: 18/07/12, 16:07:23 pm »

Bueno, ha pasado demasiado tiempo desde que ésta sección fue actualizada, creo que es hora de traeros una nueva historia, de nuevo sobre Pokémon, y esta vez no siendo de "miedo" seguro que es mucho mejor que la última que os dejé.

Los seguidores de la saga que llevéis desde los 90 jugando quizá os suene, yo tengo vagos recuerdos de éste tema, algo se cocía en los patios del colegio y si era hablar de Pokémon a veces salía el rumor. El archi-famoso supuesto truco del camión de Ciudad Carmín para encontrar a Mew o el rumor de la existencia de Pikablu son dos ejemplos de un fenómeno que algunos llaman Pokégods.

Voy a compilar info y haceros un bloque de texto para que entendáis de qué va el asunto.

Hacía tiempo que no me pasaba por el apartado del offtopic y no lo había visto, a mi me interesa la historia  :)
showgarcia
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« Responder #410 en: 30/07/12, 00:43:05 am »

Bueno, ha pasado demasiado tiempo desde que ésta sección fue actualizada, creo que es hora de traeros una nueva historia, de nuevo sobre Pokémon, y esta vez no siendo de "miedo" seguro que es mucho mejor que la última que os dejé.

Los seguidores de la saga que llevéis desde los 90 jugando quizá os suene, yo tengo vagos recuerdos de éste tema, algo se cocía en los patios del colegio y si era hablar de Pokémon a veces salía el rumor. El archi-famoso supuesto truco del camión de Ciudad Carmín para encontrar a Mew o el rumor de la existencia de Pikablu son dos ejemplos de un fenómeno que algunos llaman Pokégods.

Voy a compilar info y haceros un bloque de texto para que entendáis de qué va el asunto.

Eso llego a mi patio, lo del pikablu se supone que era llegar con un Pikachu al nivel 100 y darle una piedra de agua pero casualmente nadie podia desmortrarlo xD
Raisins
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« Responder #411 en: 03/08/12, 01:11:49 am »

Me he leido todo, y a pesar de que sean falsas algunas historias, acojonan de verdad, ALDJ, queremos más historias [adorar] [adorar] [adorar]
ALDJ_991
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« Responder #412 en: 19/10/12, 15:23:03 pm »

Al final entre pitos y flautas me dejé de hacer ese texto. Lo podemos dejar para más adelante, porque hoy contaré un hecho sobre una saga conocidísima de videojuegos. En breve os la cuento.

ALDJ_991
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« Responder #413 en: 19/10/12, 16:42:06 pm »

Bueno, ahí vamos.

Imagino que quien más, quien menos, conoce la saga de videojuegos Burnout. Seguro que habéis jugado a alguno de ellos; Revenge, Dominator, Paradise... son buenos juegos para desquitarse de un duro día empujando rivales contra camiones cisterna y causando accidentes de 20-30 coches involucrados, lo que es montar el caos, vamos.





Ahora, no tanta gente jugó al primer juego de la saga. 2001, aquella época en que Criterion trabajaba en solitario, Acclaim aún existía y publicaba, entre otros juegos, éste mismo (antes de caer en bancarrota y ceder los derechos a EA, con el consiguiente cambio de imagen del juego). Para muchos Burnout hoy en día, si se resumiera en una frase, sería "La voy a liar parda".

Pero si nos fijamos en el primer juego, probablemente la frase que lo resumiría sería "Mierda, que me la pego!"



Y es que el primer Burnout era un juego de conducción peligrosa (que no necesariamente agresiva). El primer Burnout te daba sudores fríos al jugar. Corrías para ser el primero, y el tráfico era tu mayor enemigo, no tu patio de recreo. Este juego es considerado el más difícil de la saga, y no es por nada.



El juego presentaba una serie de algoritmos que se podían repetir o no, según la situación en que te encontrases jugando. Si estabas rezagado en la última vuelta puede que el tráfico fuera benevolente y te dejase tomar curvas más tranquilo, pero si ibas primero y quedaban pocas curvas, seguro que aparecía ante ti un autobús o un camión cruzándose en tu camino, para fastidiar tu carrera.



Burnout (antes de la transformación que exigió EA para hacerlo más comercial y juvenil) era un juego realista, un juego del drama de conducir a toda ostia ante un mundo con tráfico. Ésta fue la idea que rompió esquemas y catapultó a la marca a lo más alto.

Burnout entonces debe de ser la saga pionera en conducción temeraria con tráfico, ¿verdad?

La respuesta es no.

Para conocer los orígenes de este subgénero de juegos de conducción debemos remontarnos a 1998, y viajar de Inglaterra (Criterion) a Japón (Konami).

En 1998, Konami lanzó al mercado de las consolas arcade un videojuego de carreras que aseguraba ser una revolución en el concepto de conducción a altas velocidades.

El juego se llamaba Thrill Drive.



No son muchos los que pudieron probar este juego fuera de Japón, pero exportaron algunas cabinas a Europa y EEUU, y los pocos que recuerdan haberlo jugado, dicen que era un juego con gráficos algo toscos, pero aceptables, un menú muy sencillito, físicas algo inexactas y variedad de coches y pistas limitada.

Y sobretodo, que era un juego muy crudo y violento.

En ese juego podías elegir 3 pistas (Japón, EEUU y Europa) y 7 coches (un compacto, un sedán de lujo, un wagon familiar, un descapotable, un coupé deportivo, un camión y un autobús). El objetivo, sencillo, llegar de la salida a la meta el primero, y dentro del límite de tiempo. La música, bastante amena y repetitiva.

Lo que era especial era la inclusión de tráfico real en la pista. Tenías que esquivarlos, y el juego te daba avisos de posibles peligros en carretera, como zonas en obras, pasos de cebra (había peatones que cuzaban la carretera) o pasos de vía de tren (ya imagináis por qué).




Lo que más recuerdan los jugadores de este juego son los accidentes. Los describen como un momento especialmente traumático y duro para ser un juego. Cuando colisionabas, el conductor del vehículo soltaba el volante y se lanzaba contra el salpicadero, dejándolo inerte en el interior del vehículo. La pantalla de juego se "quebraba", y un chillido de mujer te sobresaltaba. Algunos dicen que saltaba en pantalla una imagen de un hombre en gesto de horror y anticipación al accidente, mientras de fondo observabas desde otro ángulo tu colisión, junto a un parte policial de los delitos y daños que habías causado en dinero. Según el tipo de vehículo involucrado, el balance era mayor o menor.



Al momento regresabas a la pista, pero la cancioncilla amena y repetitiva que sonaba se convertía de repente, en una composición más propia de una película macabra o de suspense. Seguías corriendo, pero ya consciente de que habías causado daños, horror. Hasta el clima se ennegrecía y salían nubes de la nada que creaban una atmósfera tensa, oscura. Era como si el juego quisiera decirte que eres un cabrón, que llevas el coche del terror. Pero a la vez te obliga a correr. Te obliga a llegar en el límite de tiempo a cada checkpoint, a que llegues el primero a la meta.



Konami pretendía con este juego, que en vez de divertirte, te sintieras responsable de tus errores en carretera, de tu imprudencia. Era casi un juego educativo, desde una perspectiva algo macabra, de que la conducción temeraria puede causar terribles daños.





Se dice que en una entrevista a Criterion poco después del lanzamiento de Burnout, reconocieron que tenían una cabina de Thrill Drive en sus estudios, y que la idea de su videojuego estaba ampliamente inspirada en ésta creación de Konami.

A día de hoy, se ha conseguido realizar un porte ROM mínimamente jugable con MAME, tras años de trabajo.

La secuela a Thrill Drive fue Thrill Drive 2, salió el mismo año que Burnout, y depuró muchos errores y carencias en jugabilidad, pero también suprimió ciertos elementos inquietantes del primero. Seguía siendo tenso, pero era más arcade puro. La 3a y 4a parte tomaron ya tintes más fantasiosos e introdujeron elementos imposibles como rampas, turbos, acrobacias... se perdió la esencia original. Algo parecido a lo que pasó con Burnout.

Os dejo vídeos para que veáis lo que se ha conseguido portear del juego, y como los elementos más característicos y macabros del juego son algo absolutamente cierto. No hay leyenda aquí. Es todo verídico.

Desde la intro ya os daréis cuenta de la crudeza del ambiente del juego.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=_NAveNi1ll0" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=_NAveNi1ll0</a>

Aquí se ve claramente la secuencia de un accidente. Se puede observar el cambio de banda sonora y clima repentino. El sistema de detección de impacto no era muy preciso, como podéis ver; a veces te golpeabas con vehículos y el juego simplemente te los apartaba del camino, aun que yo atribuyo eso a una programación imprecisa o limitada con el software que había en el momento.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=GCjlTWV3uSs" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=GCjlTWV3uSs</a>

La carrera de EEUU.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=oqhe39p5vQc" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=oqhe39p5vQc</a>

De la de Europa no he encontrado aún. Igual no la han logrado emular bien.


Raisins
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« Responder #414 en: 19/10/12, 17:09:56 pm »

Creo que este juego lo he visto en la bolera de arriba de donde vivo.
ALDJ_991
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« Responder #415 en: 19/10/12, 17:15:54 pm »

A España llegaron cabinas de su sucesor, Thrill Drive 2, al que jugué unas cuantas veces. No era lo mismo que el original, era más parecido a Burnout.
Raisins
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« Responder #416 en: 20/10/12, 00:15:48 am »

Yo tengo el Burnout 3 y es la polla  ::)
ALDJ_991
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« Responder #417 en: 20/10/12, 13:56:20 pm »

Un pequeño epílogo a la historia con algún detallito.

Me he bajado MAME y un ROM de Thrill Drive, y he de decir que funciona correctamente (salvo por ir muy lento de FPS -necesitas un buen cacharro para jugar el juego como es debido- y la dificultad de ajuste de controles, que hasta el momento no me permiten elegir otra pista que no sea Japón, por desgracia).

Lo curioso es que he estado hurgando en el panel de control del juego (rollo opción para los propietarios de la cabina para ajustar cosas del juego, las monedas que has de meter, etc.) y he encontrado alguna opción que confirma la hipótesis de que el juego pudo ser muy violento y traumático para algunos jugadores.



Con qué opciones me he topado para suponer eso?

En el panel de Opciones de sonido, hay opciones para activar o desactivar la sirena de la policía y el chillido de mujer que suena tras un accidente. Por defecto están activadas.



En el panel de Opciones del juego hay opciones para elegir la dificultad (básicamente te dan más o menos tiempo limite) y dos opciones que ponen DRIVER ANIMATION y MESSAGE IN REPLAY, con opciones MILD (suave) O HARD (duro).



DRIVER ANIMATION es la opción de reducir el impacto del conductor dentro del vehículo. Si eliges MILD, el conductor, tras un choque, sólamente soltará el volante y se golpeará. Si escoges HARD, el conductor será lanzado contra el parabrisas y se estrellará contra el capó, quedando apoyado en el salpicadero, inconsciente.

MESSAGE IN REPLAY es, efectivamente, el flash de un tipo horrorizado que aparece cual mensaje subliminal. Si pones MILD, sólamente aparece el parte con los daños causados. Si pones HARD, pues aparece el pantallazo.

Definitivamente ambas son medidas para rebajar la violencia del accidente y hacer el juego menos agresivo a la mente de los primeros jugadores de este concepto nuevo en juegos de carreras.
dj Xterminator
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« Responder #418 en: 20/10/12, 23:31:22 pm »

Pues menos mal que en el Burnout 2 que tengo yo, no se oyen esos gritos y se ven macabridades varias, ya es lo que faltaba al que para mi es el mejor juego de conducción temeraria que he jugado.
ALDJ_991
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« Responder #419 en: 21/10/12, 00:04:18 am »

Burnout es otra historia, en Criterion tenían claro que la idea original era buena pero no querían tirar por donde iba Konami. La saga Burnout es muy entretenida y jugable, pero en otro sentido ya.

Al poco del lanzamiento de Thrill Drive en 1998 hubieron críticas por parte de revistas de la época referentes a la violencia de las imágenes; que tampoco creo que haya para tanto, han habido videojuegos mucho más violentos (Carmageddon, Thrill Kill, saga MK, etc). Lo que yo creo que impacta en Thrill Drive es cómo intentaron plasmar el máximo realismo en un sistema que no permite mucha virguería.

He echado unas cuantas partidas en MAME y he llegado a ver como chocandome con un camión, el coche de policía que me persigue se detiene, se abre la puerta y sale un policía a bloquear el carril accidentado y hacer atestado. Esto no lo he visto en ningún otro juego que conozca. Seguro que en 1998 esto era la reostia y te sentías como si hubieras chocado de verdad.
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